H-alfa snímek (zpracován ve Workspace1): ---------------------------------------- Registrace proti RGB snímku Dynamic crop - stejný rovnou aplikovaný i na RGB snímek DynamicPSF - ze sady vybraných hvězd ze snímku vyrobena průměrná PSF Vyrobena maska zakrývající velké saturované hvězdy Dekonvoluce (zamaskované saturované hvězdy a tatéž maska použita jako Deringing LocalSupport) MaskedStretch HistogramTransformation Duplikací a úpravou snímku vyrobena trochu rozostřená a zkontrastněná maska reprezentující jas obrazu. LocalHistogramEqualization - provedeno s tou maskou intenzity jasu, čím jasnější části objektu - tím větší ekvalizace histogramu. Toto zvýrazní struktury v mlhovině s malým nárůstem šumu. CurvesTransformation (klasika, křivky, trošku zvadnutý jas ve stínech) RGB snímek - HoreseHead_RGB: (zpracován ve Workspace2): ------------------------------------------------------- přejmenování, otočení, DynamicCrop stejně jako H-alfa Rozložení na RGB kanály ImageSolve (na R kanálu, ale je jedno na kterém) Uložení R,G,B složek do 16-bitový unsigned FITSů, načtení do eXcalibratoru. získány koeficinety R=1, G=1.14, B=1.47 AsistedColorCalibration - s těmi koeficienty, korekce pozadi (výběr pozadí v Preview1, problém, všude v pozadí něco je) MaskedStretch (nyní vypadá obrázek šíleně, červenohnědé pozadí, ale to je vlastně dobře - takovou tu máme v Evrope "hezkou" oblohu) HistogramTransformation - posun černého bodu, "umáznutí" toho nežádoucího barevného offsetu. Ještě jednou HistogramTransformation - tentokrát už ale šedý bod - gamma korekce, "vylovení" struktur z obrazu. tím je RGB snímek zhruba hotový. Toto je taky poslední obraz, který má ještě v rámci možností reálné barvy. Ale my to chceme hezčí, barevnější, detailnější. Nyní tedy nastává zásadní problém, jak to složit s H-alfou, aby to vypadalo pořád jakž takž "normálně". Skripty pro kombinaci H-alfa + RGB co jsou v PI na tohle bohužel fungují dost špatně. H-alfa je podstatně lepší a proexponovanější než RGB, takže se na to musí jinak. nejdříve vyměníme H-alfa obraz za R kanál v RGB snímku. To ale nejde jen tak jednoduše. Takže trochu sofistikovaněji: ChannelExtraction - Rozdělit aktuální RGB snímek na jednotlivé kanály Duplikovat hotový H-alfa snímek z Workspace1 a udělat s ním LinearFit a jako referenci použít R snímek. To zajistí, že H-alfa má nyní úrovně zhruba srovnané s původním červeným kanálem, ale detaily struktur se neztratily. Přejmenováno na HorseHead_HA_FitR Po LinearFit trošku nesedí bílý bod, tak stretchnout ještě až na doraz k bílé - HistogramTransformation. ChannelCombination - Nyní tenhle z H-alfy vyrobený R složím zpátky s původními G a B kanály. To co vznikne přejmenovávám na HorseHead_HaGB a dále budu pracovat s tím: ------------------------------------------------------------------------- Pochopitelně vložená H-alfa nadělala paseku, všechny, i nesaturované hvězdy jsou domodra, takže nejprve srovnat zpátky barvy. Mohl bych použít zase eXcalibrator, ale mám i jiné věci na práci, tak jednodušeji. Do Preview01 dávám nejneutrálnější tmavou oblast, co ve snímku vidím Do Preview02 jednu hvězdu, která byla v původním RGB neutrálně bílá (vím lepší by bylo najít v katalogu podle B-V indexu, ale stejně už dělám "nerealitu" tak přibližně to stačí. ColorCalibration - Jako White a Backgroud reference použity ty dva Preview 01 a 02. Barvy jsou lepší. Nesaturované hvězdy normální, ale středy hvězd, co byly v saturaci, jsou nyní červené (jiank to ani dopadnout nemohlo, ale to má snadné řešení - znova je dostat do saturace ve všech kanálech), takže: CurvesTransformation, přidat ve světlech. Hvězdy už jsou i ve středech bílé (většinou). Ale rozptýlené světlo kolem nich je pořád takové nehezky azurové (to způsobila ta H-alfa, v ní je rozptyl světla kolem hvězdy viditelně menší, takže převážila G+B). Znova CurvesTransformation - ale tentokrát pro odstín (HUE), azurovou posunout do modré, to je hezčí a teď už to začíná vypadat k světu. Stále tomu ale chybí detaily z H-alfa snímku. Teď je na čase ho přimíchat i do jasové složky: LRGBCombination - do L vybrat zpracovanou H-alfu z Workspace1, R,G a B odzaškrtat, budeme L aplikoavat na stávající RGB obrázek. Nelze ovšem plných 100%, takže L weight pouze 0.4, a další omezení je, že H-alfa se mixuje do L kanálu pouze do jasných partií (snímek má jako masku zvolenou již kdysi předtím vyrobenou IntensityMask). Výsledek je tak akorát. Zmenšily se hvězdy, zkontrastněla mlhovina. Od teď už to bude spíš ladění detailů. LocalHistogramEqualization - opět s maskou jen na jasné partie ColorSaturation - s odmaskovanými hvězdami, vše ostatní skryté. Chceme konečně vidět i barvy hvězd. Ony tam jsou, ale musí se zvýraznit ColorSaturation znova, tentokrát bez masky, odsaturovat zelenou, trochu rušila v šumu RangeMask, maska jenom přes dvě nejjasnější hvězdy, tam je trochu disproporce mezi velikostí v H-alfa a RGB, a vznikly tam takové divné tvary a barvy S tou maskou pak HistogramTransform, a dostat Alnitak do saturace na původní velikost jak byl v RGB snímku. Už to vypadá líp Problém, po těch všech úpravách se mi začíná dostávat do satuarce místy v mlhovině červený kanál, a mizí tam kresba struktur, to jsem nějak neuhlídal. Ubírám ve světlech pomocí CurvesTransformation. Trochu to pomohlo, ale ne moc. Asi jsem něco v krocích kdesi dřív přehnal. No předělávat to celé nebudu, to jde opravit: RangeMask, vybrat jen nejjasnější místa, udělat romazanou masku. Přes CloneSTamp v masce vymazat vše navíc, nechat jen ta místa, kde je mlhovina přepálená. Nyní ještě znova LRGBCombination, ale s tou maskou, zase H-alfu do L, tentokrát s vahou 100%, a pomocí Lightness Transfer Function to vylaborovat tak, aby ty přepaly zmizely. Povedlo se, parádně. Plamínek i okolí Koníhlavy je už skoro OK. Po těch všech úpravách se začínají objevovat nějaké nehomogenity (jakoby nazelenalé fleky) které tam určitě nepatří. Takže DBE, to bude ale potíž, mlhoviny jsou všude. Rozmisťuji několik vhodně zvolených bodů, na několik pokusů, a snad jsem našel stav, kdy to vypadá po aplikaci lépe, ne hůře. Některé hvězdy mají ještě narůžovělé středy (zase důsledek strkání H-alfy do R a L kanálu, proč to sakra vůbec děláme :-) Ale to jde řešit klasicky, jako obvykle zjasněním středů kotoučků hvězd: takže použít CurvesTransformation, ale jen na hvězdy (použita kdysi dříve vyrobená StarMask). Už je to skoro hotové, ještě trošku vylovit struktury ve stínech, takže RangeMask, vyrábím hodně rozmazanou masku, co chrání vše jasné. Od ní pak ještě odečítám trošku romazanou StarMask, aby byly maskované i jasné hvězdy a odkrytá jen tmavá místa obrazu. Na odkrytý tmavý zbytek obrazu pak aplikuju: LocalHistogramTransformation - a struktury ve stínech jsou už hezky vidět ColorSaturation - ještě trošku přibarvit A masku vypnout. Na celý obraz nepatrně CurvesTransformation (ubrat stíny, přidat světla, maličko, to už jsou fakt detaily) HistogramTransformation - ještě celé maličko rozstvítit (bílá nebyla úplně bílá). ColorSaturation - s romazanou StarMask, odsatuorvat trochu modré hvězdy, v zápalu boje jsem to asi trošku přehnal. HOTOVO jsou tam zdvojené difrakční parsky a jeden nějaký flek (reflex od Alnitaku zracdlově proti středu). Klonovací razítko PI sice má, ale mě se to líp dělá v Photoshopu. Takže uložit jako 16-bitový TIFF, a tyhle defekty už jsem "odmaloval" v Photoshopu a vyrobil menší a 1:1 verzi JPG.